Der mobile Escape Room
Der mobile Escape Room wird in Ihrem Raum aufgebaut statt in der Innenstadt: im Tagungsraum in München oder Augsburg, in Landsberg am Lech oder im Seminarhotel bei Bad Tölz. Gebaut und geleitet wird er von unserem Partner Unity Xcape, zwei Missionen stehen zur Wahl: Zeitreise 2145 und Cyber Breach.
Die zwei Missionen sind grundverschieden. Zeitreise 2145 ist eine Rätselgeschichte, gespielt in Durchläufen nacheinander. Cyber Breach ist ein Hackerangriff auf Ihre eigene Firma, bei dem mehrere Teams gleichzeitig und gegeneinander antreten. Für Ihre Mitarbeiter entfällt in beiden Fällen die Anfahrt, und der Termin bleibt im Zeitplan des Tages.
- zwei Missionen
- 50 bis 55 oder 90 Minuten Spielzeit
- keine Anfahrt für Ihre Leute
Die Eckdaten
Wir planen den Escape Room zusammen mit der mobilen Cocktailbar als einen Termin: eine Anfrage, ein Ansprechpartner, eine Rechnung.
- 2Missionen zur Wahlgrundverschieden
- 5–200Teilnehmer gesamtSpanne
- 50–55/90Minuten reine Spielzeitje nach Mission
- 0Kilometer Anfahrt für Ihre Leutedas Spiel kommt
- Mission 1 Zeitreise 2145 Zeitmaschine über mehrere Ebenen, Durchläufe nacheinander.
- Mission 2 Cyber Breach Hackerangriff auf Ihre eigene Firma, alle Teams gleichzeitig.
- Aufbauort Ihre Location Tagungsraum, Seminarhotel, Halle, Foyer.
- Kombination alle sieben Bars Mit jeder unserer Bars buchbar — die Reihe steht unter mobile Cocktailbars.
Lager und Büro liegen an drei Orten: Starnberg ist der Firmensitz, dazu kommen Eresing im Landkreis Landsberg am Lech, westlich des Ammersees, und Geretsried im Isartal. Das ist der Grund für das große Einzugsgebiet — gefahren wird von dem Standort aus, der Ihrem Ort am nächsten liegt, von Starnberg über Landsberg am Lech bis Geretsried und ins Isartal. Das gilt für die Bar und für unsere drei Standorte. Den Escape Room bringt Unity Xcape mit, ein eigenes Unternehmen: Sein Hauptlager steht an der Donnersberger Brücke in München. Mitentwickelt hat es Korbi Krinner, der auch Hirschstadl führt — deshalb lässt sich beides als ein Termin planen und nicht als zwei.
Die beiden Missionen im Vergleich
| Zeitreise 2145 | Cyber Breach | |
|---|---|---|
| Geschichte | Zeitmaschine über mehrere Ebenen | Hackerangriff auf Ihre eigene Firma |
| Gespielt wird | in Durchläufen nacheinander | mehrere Teams gleichzeitig, gegeneinander |
| Reine Spielzeit | 50 bis 55 Minuten je Durchlauf — bei mehreren Gruppen mehrfach hintereinander | 90 Minuten einmal, alle Teams gleichzeitig |
| Je Durchlauf | 5 bis 20 Personen | je Team eine eigene Spielbox |
| Auf Ihre Firma zugeschnitten | Szenario auf Wunsch angelehnt | Logo, Abteilungen und Namen im ganzen Spiel |
| Sprache | Deutsch und Englisch | Deutsch und Englisch |
| Auswertung danach | — | persönlich per Mail, mit Teamfoto und Faktenseite |
| Aufbauort | Tagungsraum, Seminarhotel, Halle, Foyer, Ihre Location | dasselbe |
| Anfahrt der Gäste | keine — das Spiel kommt zu Ihnen | keine |
| Kombination | mit jeder unserer sieben Bars | mit jeder unserer sieben Bars |
Als Faustregel: Soll nebenher gefeiert werden und darf ein Teil der Gruppe zwischendurch an der Bar stehen, ist die Zeitreise richtig. Soll niemand warten, ist es Cyber Breach.
Mission 1: Zeitreise 2145
Die Zeitmaschine verändert sich über mehrere Ebenen und überrascht die Gruppe im laufenden Spiel mit Neuem. Gespielt wird nacheinander, in Durchläufen von 5 bis 20 Personen.
Gefordert sind Teamarbeit, Problemlösung und Kommunikation unter Zeitdruck — dieselben Dinge, die im Arbeitsalltag zählen, nur mit einer Uhr, die sichtbar läuft.
Innerhalb der Zeitreise gibt es verschiedene Szenarien. Sie lassen sich thematisch an Ihr Unternehmen anlehnen oder als allgemeine Team-Herausforderung spielen. Welche Variante sinnvoll ist, klären wir vor dem Termin.
Gespielt wird in Ihrem Raum, nicht in der Innenstadt
Mission 2: Cyber Breach
Die Systeme sind verschlüsselt, auf allen Bildschirmen läuft ein Countdown, die Angreifer fordern Lösegeld. Ihr Team hat 90 Minuten, um die Ausbreitung zu stoppen, die Systeme sauber wiederherzustellen und herauszufinden, wie die Angreifer überhaupt hereingekommen sind.
Und es ist nicht irgendeine Firma, sondern Ihre. Ihr Logo auf den Bildschirmen, Ihre Abteilungen in den Ordnernamen, der Name Ihrer Geschäftsführung als Absender der Mail, mit der alles begann. Dafür braucht Unity Xcape nur öffentlich verfügbare Angaben — keine Zugangsdaten, keine echten Systeme, keine echten Mailadressen.
Was das Spiel von einer Schulung unterscheidet
Eine Präsentationsfolie über Phishing ist schnell vergessen. Der eigene Griff zum fremden USB-Stick nicht.
Im Spiel stecken vier Entscheidungen, die im Arbeitsalltag genauso vorkommen: ein hilfsbereit wirkender USB-Stick, ein QR-Code, der zum Scannen drängt, ein offenes WLAN, das dem Firmennetz zum Verwechseln ähnlich sieht — und zum Schluss ein Anruf von einer freundlichen Stimme, die nur kurz einen Freigabe-Code braucht. Wer darauf hereinfällt, merkt es sofort am Punktestand. Wer auflegt und selbst zurückruft, gewinnt.
Nach dem Spiel
Direkt im Anschluss wird aufgelöst: Welche Entscheidung war richtig, welche war die Falle, und warum ist darauf schon manches echte Unternehmen hereingefallen. Wer möchte, bekommt danach per Mail eine persönliche Auswertung, das Teamfoto im Branding und eine Faktenseite mit dokumentierten Vorfällen aus der Praxis. Auf Wunsch gibt es eine Teilnahmebestätigung mit Datum, Namen und Themen.
Diese Bestätigung ersetzt keine zertifizierte Schulung nach einer Norm — sie ist ein Nachweis für die Personalabteilung, nicht mehr.
Was Cyber Breach von den anderen Formaten unterscheidet: Es geht um ein Thema aus dem Arbeitsalltag. Die Fallen im Spiel sind dieselben, die im Büro vorkommen — nur sichtbar gemacht.
Der Ablauf in vier Phasen
Der folgende Ablauf beschreibt die Zeitreise 2145. Cyber Breach läuft anders: Dort spielen alle Teams gleichzeitig an eigenen Spielboxen, ein Durchlaufplan entfällt.
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Aufbau vor Ort
Der Escape Room wird in Ihrem Raum aufgebaut, bevor das Programm beginnt. Gebraucht werden eine ebene Fläche und Strom.
vor dem Programm -
Einteilung und Briefing
Die Gruppe wird auf Durchläufe von 5 bis 20 Personen aufgeteilt. Vor dem Start bekommt jedes Team die Einweisung: Aufgabe, Regeln, Zeitrahmen.
5 bis 20 je Gruppe -
50 bis 55 Minuten Spielzeit
Ab hier läuft die Uhr. 50 bis 55 Minuten reine Spielzeit, in denen das Team die Ebenen der Zeitmaschine durcharbeitet.
die Uhr läuft -
Auflösung und Wechsel
Nach dem Durchlauf wird aufgelöst, was gelöst wurde und was nicht. Dann übernimmt die nächste Gruppe — und die erste geht an die Bar.
dann die nächste Gruppe
Durchläufe bei großen Gruppen: 20 bis 200 Teilnehmer
Dieser Abschnitt gilt für die Zeitreise 2145 — bei Cyber Breach entfällt die Durchlaufplanung, weil alle Teams gleichzeitig spielen.
Bei bis zu 20 Personen genügt ein Durchlauf. Darüber wird geteilt, und die Rechnung ist einfach.
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20TeilnehmerGruppengröße 20
1 Durchlauf
Ein Durchlauf, 50 bis 55 Minuten reine Spielzeit. Mehr braucht es bei dieser Größe nicht.
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60TeilnehmerGruppengröße 15
4 Durchläufe
Während drei Gruppen warten, steht die Bar.
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100TeilnehmerGruppengröße 20
5 Durchläufe
Fünf Durchläufe verteilen sich über einen Nachmittag oder einen Abend.
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200TeilnehmerGruppengröße 20
10 Durchläufe
Die Obergrenze des Formats.
Je Durchlauf sind 50 bis 55 Minuten reine Spielzeit angesetzt. Wie viele Durchläufe an einem Termin liegen und wie sie sich über den Tag oder den Abend verteilen, legen wir vorher mit Ihnen fest — zusammen mit dem Rest des Programms.
Für die Terminplanung ist das Format flexibel, und individuelle Anpassungen sind möglich. Nennen Sie uns bei der Anfrage Teilnehmerzahl, Datum und Ort, dann steht der Durchlaufplan vor der Zusage.
Die Bar dazu: Taktgeber bei der Zeitreise, Ausklang bei Cyber Breach
Bei der Zeitreise 2145 ist sie der Taktgeber. Weil in Durchläufen gespielt wird, wartet immer ein Teil der Belegschaft. Statt Leerlauf steht dieser Teil an der Cocktailbar — betreut von unseren Barkeepern, mit eigener Karte. Die Gruppen wechseln, die Bar bleibt geöffnet, und aus Wartezeit wird ein Programmpunkt.
Bei Cyber Breach ist sie der Ausklang. Dort wartet niemand, weil alle Teams gleichzeitig spielen. Dafür kommen nach 90 Minuten unter Zeitdruck alle gleichzeitig heraus — und haben etwas zu bereden. Genau dann wird ohnehin aufgelöst, wer auf welche Falle hereingefallen ist. Diese Auflösung an der Bar zu machen statt im Besprechungsraum ist der Unterschied zwischen einem Programmpunkt und einem Abend.
Welche Bar dafür infrage kommt, hängt an Fläche und Gästezahl: die AnpassBar mit 1,70 m Breite für den Konferenzraum, die XXL-Reihe für die Halle, der AnpassBarWagen für den Hof. Alle sieben Modelle stehen unter mobile Cocktailbars.
Die Bar steht, bevor der erste Durchlauf beginnt. Ihr Aufbau dauert je nach Umfang 45 Minuten bis anderthalb Stunden, der Abbau 30 bis 45 Minuten. Die Spanne ist deshalb so weit, weil eine einzelne Theke im Erdgeschoss mit Zufahrt vor der Tür deutlich schneller steht als eine Ausgabestelle mit Kühlung, Licht und voller Bestückung, zu der der Weg über einen Innenhof oder in den ersten Stock führt. Die XXL AnpassBar liegt darüber: 60 Minuten bis zwei Stunden, ebenfalls je nach Umfang.
Die Bar kann Ihr Logo tragen Die Front der AnpassBar-Modelle wird gegen Ihr gedrucktes Motiv getauscht und lässt sich hinterleuchten. Was wir dafür an Druckdaten brauchen und wie lange der Vorlauf ist, steht unter Bar-Branding.
Vier Vorteile, wenn das Spiel zu Ihnen kommt
- Kein Reiseaufwand für Ihre Mitarbeiter. Der Weg entfällt in beide Richtungen. Damit bleibt der Vormittag ein Arbeitsvormittag, und der Termin fängt an, wenn er im Plan steht.
- Flexibel bei der Terminplanung. Der Aufbau richtet sich nach Ihrer Agenda, nicht nach den Öffnungszeiten eines Hauses in der Innenstadt.
- Individuelle Anpassungen möglich. Missionen und Szenarien lassen sich an Ihren Unternehmenskontext anlehnen.
- Für Teams jeder Größe. Bei der Zeitreise 2145 von 5 Personen an einem Nachmittag bis zu 200 über mehrere Durchläufe.
Anlässe für die Kombination
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Firmenfeier und Weihnachtsfeier
Erst gemeinsam knobeln, dann anstoßen. Wie ein solcher Abend als Ganzes geplant wird, steht unter Firmenfeier.
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Teambuilding-Event und Workshop
Das Spiel als aktiver Teil, die Bar als Abschluss. Alle Formate nebeneinander stehen unter Teambuilding-Ideen.
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Firmenjubiläum und Meilensteinfeier
Ein Programmpunkt, der nicht aus Reden besteht.
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Tagung, Klausurtagung und Offsite
Als Programmpunkt zwischen den Blöcken. Wie sich ein Tagungstag mit Kaffee, Pausen und Abendprogramm zusammensetzt, steht unter Tagungsservice.
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Kick-off und Jahresauftakt
Cyber Breach passt hier, weil das Ergebnis am Ende für alle sichtbar an einer Stelle steht statt in zehn getrennten Durchläufen.
Zum Komplettpaket -

Betriebsausflug und Teamtag
Als Programmpunkt am Nachmittag, wenn der inhaltliche Teil des Tages durch ist.
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Messeauftritt und Promotion
Als Anlaufpunkt am Stand. Dazu passt Messe-Catering mit Standbetreuung tagsüber und Standparty ab dem Abend.
Wenn Rätsel nicht das Richtige sind
Der Vergleich aller fünf Formate steht unter Teambuilding-Ideen.
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Mojito Challenge
Mit Wettbewerb und Shaker: die Mojito Challenge für 5 bis 60 Teilnehmer je Durchgang.
Zur Challenge -

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Cocktailschulung
Ohne Aufgabe, dafür mit Shaker: die Cocktailschulung, anpassbar von 20 bis 180 Minuten.
Zur Schulung -

Karaoke Party
Laut statt konzentriert: die Karaoke Party mit über 100.000 Songs und vier Mikrofonen.
Zur Karaoke Party
Ein Termin, beides geplant
Stellen Sie Ihre Anfrage über das Formular und schreiben Sie ins Nachrichtenfeld, dass Sie den mobilen Escape Room dazu möchten — mit Veranstaltungsort und Teilnehmerzahl. Wir beraten zur Umsetzung an Ihrer Location und nehmen den Escape Room in die Planung auf.
Eine Branche, auf die wir uns beschränken, gibt es nicht: Die Bar steht beim kleinen Büro genauso wie beim Konzern. Welche Firmen das im Einzelnen sind, steht mit Namen unter Referenzen.
































































